当超休闲游戏在微信上爆发开来时,一度资深从业者对小游戏不屑一顾,认为这根本不能属于游戏之列。不幸的是,用户用活跃行为证明了自己的需求。
只是,今天用户的行为习惯,及背后的需求到底什么样?需要什么样的小游戏?
每每讨论到这个问题时,必然会想到抖音,想到网络小说中时下最火的爽文流、重生流。如果说他们之间有什么共性,几乎可以用一个词来形容:
“躺赢”。
如重生流中,主人翁一定是从第一章开始“吊打”一切他所遇见的对手,不论对手有多强。就像抖音中你刷的第一个视频开始就不知不觉一路爽了几个小时。
用户一进入小游戏就赢,吊打到最后、躺赢到最后,用最high的心流从开心到最后。
过去的游戏还讲究“打怪、升级、换地图”。今天可能只变成了“吊打对手、换地图”。
这样的用户需求,正在不断影响着今天的小程序,尤其是小游戏。
好吧,这是个纯务虚的讨论。为此,见实不久前组织的2天2夜CEO私享会上,特意请到Talking Brain(探客柏瑞)CEO、认知神经科学及心理学博士林思恩,为大家深度开启这个脑洞。
大家好,感谢见实邀请来参与见实2天2夜的CEO私享会。
互联网工作者特别是产品经理和CEO都会有这样一个疑问,怎样才能做到最好的用户体验?
关于答案,最新的一个热词是“躺赢”,也是我今天主要分享的概念,在这个概念之下我会给到相应的例子,希望大家通过这些例子对“躺赢”有更透彻的认识和理解,能在开发产品时,帮助提升产品更多关键的数据,比如市场和运营数据。
躺赢,其实是网络流行词,全称为“躺着就赢了”,表示即便不作为也能赢的意思。所以,从躺赢的角度进行深入分析,我们能看到哪些共性的东西呢?
接下来,我会从脑科学的角度,分享一些我们的案例,比如游戏领域、教育领域产品的用户真实心理反馈,具体聊聊躺赢这件事。
第一个躺赢:实力躺赢。
去年亚运会,林丹在男子团体赛就“躺赢”了一下,其实是男团直接夺冠林丹没来及上场。在这里可以体会一下,面对“躺赢”,对于一个非常有实力的选手,比如林丹,会是什么心情?
可以看的出:其实躺赢可能并不是林丹最希望要的一个结果,或者最爽的一个状态。
有个词叫“胜之不武”,出自《左传·烛之武退秦师》、《左传·襄公十年》,意思是:在绝对优势的竞争条件中获得胜利,或胜过对方不是凭勇气、智慧等因素,即便赢了,也不是什么光彩的事。
这是老祖宗对于“躺赢”,给出的认知——认为胜之不武是不好的、不光彩的。因为老祖宗说的是:“赢的时候,我们要付出努力,哪怕这个努力是智力层面的”;还有历史伟人曾提到过“胜之不武让之有得,就是你太强了不一定要胜人家”。
所以林丹在面临“躺赢”的时候,他其实并不开心,而且我们知道很多“强大选手”的成长,都需要竞赛过程。就在前不久,马来西亚羽坛名将李宗伟宣布提前退役,林丹发了一条微博“独自上场没人陪我了”,并送上一曲《朋友别哭》,真切表达了这么多年相爱相杀的情谊。
转到产品上,怎样理解呢?比如,在线教育领域,“1对1的学习环境”(一个老师面向一个孩子授课)和“1对4的学习环境”(一个老师面向四个孩子授课),哪个学习效果会更好?我们的调研结果发现:1对4相比1对1,在学习过程中专注度和兴趣度更高。
其实,这个结果应该说并不稀奇。因为1对4教学设计中有很多游戏化教学的形式,一定会很吸引孩子的关注和激发他们的兴趣。但是我们发现另一个指标——记忆度,也是1对4更好。首先,在学习中,记忆度决定了学生们(孩子)会不会去完成主动记忆内容的过程。
我们看到,无论是1对1还是1对4,在课程的复习阶段,大家都会比较紧张,特别是1对4的课程,他们的紧张度会更高些,但对比记忆度我们会发现,1对4的记忆度此时也是更高的。这种情绪和记忆上的特点,都是由1对4课程的同伴压力带来的,也就是上课过程中同学之间的潜在竞争让他们学习动力更强,更主动地去记住所学的内容。
除此之外,在线英语学习中,家长们更多的是希望有机会锻练孩子的外语表达,常认为1对1的课程应该比1对4的课程表达的机会更多。但是实际上却是,最长语句、次长语句、平均语句、次短语句、最短语句的平均时长,以及说话的概率,1对4的效果都会优于1对1,因为正像前面提到的,1对4的学习环境,孩子们都是抢着来学习的。
因此我们发现,孩子们更愿意投入到一个具有互动的活动当中去,在有竞争的情况下,他们学习的会更开心更有效。这样的学习过程,他们的专注度和兴趣度都很高,也更愿意去讲,更愿意去表达。
刚才我们讲的是参与者的视角,那么参与竞争的群体和不参与竞争的群体,比如观众,有什么不一样?事实上,没有竞争激烈的场景,对于观众来讲是遗憾的。这不仅体现在,我们对于林丹躺赢不无遗憾,还可以看到,这些年以来,几乎所有的综艺节目都变成了PK的形式,各种选秀、淘汰赛、Battle。
在实力躺赢的最后总结一下:竞争对于更好的体验而言常常是必要的。
第二个躺赢:抱腿躺赢。
抱腿躺赢,就是当自己实力不太够的时候,可以去通过“抱一个大腿”可以获得“成就感”。
比方说,吃鸡类似这种大型的、多人同时在线的游戏,或者电脑游戏,其实都是从单人游戏,打到自己去打副本,但靠一个人打不过去,这时候可以找大神带。3对3、5对5,这样组队玩,打游戏的过程当中,可以抱大神的大腿去赢。于是,从抱腿躺赢的角度和一些厉害的玩家合作,自己实力不够的情况下,也会赢得游戏,同时也会获得愉悦的,很爽的体验。
抱腿躺赢总结就是:合作对于更好的体验而言常常也是必要的。
第三个躺赢:精神躺赢
精神躺赢,在电商行业会很常见。比如双11,还包括宗教,打个比方,考试前有些家长,或者你自己,会去拜个佛,现在会拜杨超越,精神上貌似已经加成了自己,于是你就会很有信心,爽多了。所以我们叫做“精神躺赢”。
在场的所有CEO们,相信你们都已是为人父母了。你们是不是发现:小朋友们都特别喜欢恐龙?
我在担任一个儿童产品的脑科学顾问,做产品研究时我提过一个问题:为什么小朋友都喜欢恐龙?答案是:因为小朋友自己太弱小了,所以他们会很喜欢这种很强大的东西。
怎么理解呢?意思是,小朋友们希望通过恐龙赋予自己一种“精神能量”。这个现象反映出,其实现实中的我们还是很需要膜拜对象的,当自己不够强大的时候,需要一些精神上的支持,来加持我们自己。
那么,究竟什么是好的产品体验呢,如果不是躺赢是什么?
首先我说一下心流理论。几十年以来,心流理论在游戏,在教学,在工作上,也包括艺术创作领域等等,这个理论一直经久不衰。
也就是说,一个人的个人的能力和他面临任务难度之间,会随着关系的变化,带给我们不同的体验:比较舒适的心流体验,或者比较无聊或者挫败的体验。
之前,我们和某游戏大厂合作过很多款游戏,很多都是心流模型的设计在起作用。举个例子,当时一款很火的竞速游戏还没有根据玩家等级去开放地图,我们的建议是一定要做。
于是在游戏测试中,增加了五张有难度进阶的地图,通过可视化玩家分别体验这五张地图时的情绪变化,了解任务难度的设计和控制对玩家游戏体验的重要性。
结果发现,对于前三个难度的地图,随着难度的上升,玩家的体验会越来越好。但当难度继续加大的时候,情绪就掉下来了,玩家需要找到一个合适的难度,所以在我们去玩游戏的过程当中,在设计产品的时候都会存在类似这样的体验。
再举一个例子,当时一款枪战游戏对标某知名第一人称射击游戏。我们接手分析时,玩家虽然在论坛中一片叫好,但运营数据表现不如对标的那款知名射击游戏。我记得当时这款知名射击游戏用户的玩家平均在线时长是1小时40分钟,而对标他们的这款产品不到一个小时。
那么,如何提升玩家的平均在线时长呢?
这类第一人称射击(FPS)游戏,普遍以“刺激”和“紧张”为主,为了让玩家在这类游戏中能够得到放松,一般策划都会设计“放松模式